
人氣恐怖遊戲《返校》作曲家張衞帆專訪:橫跨不同領域仍貫徹自我風格之工作術
2017年發售後隨即於各國獲得高評價的台灣產恐怖遊戲《返校》,畫面與劇情以外,張衞帆製作獨具風味的配樂,與其整體遊戲畫面氛圍的搭配讓人十分印象深刻,可以說是本作如此受到矚目的要素之一。高人氣之下遊戲也被改編成同名電視影集以及電影,日本預計於今年夏天上映。
今年3月於台灣上映電影《東經北緯》音樂亦由張衞帆操刀。跨足遊戲、影視以及品牌廣告音樂,工作繁忙的張衞帆也不遺餘力進行個人創作、發行個人專輯。投入配樂工作多年,張衞帆與我們分享他對待作品的態度、思考音樂的方式,以及在跳脫商業音樂類型的框架下,如何用自己的風格、用音樂向每位視聽者說故事。
走一條非主流道路
可以向我們說明與音樂的淵源,後來開始創作音樂然後踏入配樂界的經歷嗎?
我不是科班出身的,接觸音樂純粹是因為喜歡。一開始高中加入吉他社學吉他,當時玩地下樂團後來也試著寫歌,但因為不會寫歌詞就只能寫演奏曲,這也影響到之後為什麼往配樂走。後來大學有一次跑去租錄音室,想要把自己寫的音樂錄下來,剛好有一位製作人在錄音室裡聽到我的作品,說東西還不錯就跟我簽約了。然後就這樣子開始去買器材、做音樂。
您在大學時有想說未來要靠做音樂維生嗎?還是只是當時碰巧遇到製作人覺得您的音樂還不錯就順勢踏入業界呢?
真的是碰巧。事實上我那時並沒有以未來要靠音樂吃飯為目標,因為也蠻清楚自己的音樂風格比較不是所謂的主流類型,應該沒有什麼可能性,純粹當作學生樂團來玩而已。後來跟製作人簽約、開始接工作,雖然那時沒有做得很好,但蠻高興自已學生時代就已經在幫人家寫東西,並且覺得靠音樂賺錢似乎是不難,真的畢業後才發覺這件事非常非常的困難。有好幾年我根本沒有工作,只能去教吉他、苦撐、尋找機會。
您從樂團時期開始音樂就一直是走非主流的路線呢。
對啊,自己喜歡寫什麼就做什麼,跟我現在的配樂風格也相去不遠。剛入行時沒有所謂的Steam,音樂市場比較封閉,台灣就是台灣,在台灣做遊戲配樂自然的目標就會是台灣的遊戲公司。
然後台灣過去還蠻流行比較日系的,或是國樂型、比較古風的東西,所以會覺得自己完全沒有機會,因為在我腦中想像的音樂不是那個樣子。當然硬要去揣摩是可以,不過自己還是會想要有自己的聲音,盡可能的做自己的東西。我比較不是把做音樂單純當作一份賺錢工作的類型,直到現在也是,接工作案子對我來說只是種過程,所以沒有辦法說任何類型的音樂我都能夠做,並且滿足客戶的各種需求。
可以向我們介紹您現在使用的設備或軟體嗎?
主要的DAW是使用Steinberg的Nuendo,因為我還蠻常需要貼著畫面寫音樂,對我來講Nuendo工作上會比較方便一點。
我沒有花很多時間去鑽研各種音色,大部分的樂器都是使用Native Instruments的KOMPLETE 12吧。我認為自己的創作在音色上思考的比較簡單,例如也許很多人會去比較reverb有多少不同,我曾經也試著要這樣做,後來發現有點不習慣以這樣的方式去思考音樂,還是比較適合回到旋律、合聲、節奏來發想。有些比較DJ型的作曲家在寫東西時就已經納入了delay要開多少之類的,不過我很少這樣。
另外加上一台硬體的synthesizer合成器。做《返校》的時候還蠻常使用硬體,對我來講用硬體synthesizer比較可以直覺的去呈現想要做的東西。其他時候的製作大部分還是用軟體。
我自己也蠻常用iZotope Ozone,是一個AI的混音plugin。它會自動分析現在的頻率然後做調整之類的,做demo時比較快。
您平常是從哪邊得知這些科技、軟硬體的資訊呢?
我一直都有在訂閱《FutureMusic》雜誌,而且每期都會看,然後聽個demo,不過倒不會讓我對軟硬體到狂熱的程度。如果今天想要在自己的音樂上做出改變,其實一台鋼琴就可以了啊。和弦跟旋律寫得糟透、吉他彈得糟透、用多好的synthesizer也沒有用,不如先去把和聲的基礎紮好,對我來說。
那您在製作音樂時會使用samplepack網站上販賣的素材嗎?
幾乎不會欸。我想我一年寫這麼多東西但用的次數不到五次吧。我還蠻少直接把整段loop套進去,錄音也錄蠻多。我們做的東西若是被拿放大鏡檢視比較容易有爭議。
比如說我正在寫某品牌的年度廣告,如果裡面有一句大家都買得到的sample,當被客戶質疑的時候就會很難解釋。即使這件事可以做但因為到了客戶層面時可能會產生疑慮,所以我就不會去做。
但是並不是使用loop不對,基本上一切合法就好。我有上過世界知名百大DJ deadmau5的課,他也會使用sample,可是用的非常巧妙,比如說一個鼓的loop基本上都已經切到沒有人認得出原本的樣子。那我曾經也在2018年去了製作《血源詛咒》音樂的作曲家Cris Velasco的workshop,我問他關於loop的問題,他說他不會直接把一段loop貼進去,就算要用一段loop也會把它切碎。
配樂製作應該要回歸於「故事想要帶給觀眾什麼?」
您覺得作品中的什麼部分展現出了您的個人風格?
我沒有辦法定義自己的風格是什麼。只能跟你分享我認為我的作品大部分的時候會用情緒的層面去講述它。
我想說的是,比如在寫一個遊戲配樂的時候,製作人說這是個非常熱血的動作遊戲,但我不太直接用「熱血動作」這個類別給作品做包裝,我會試著依照遊戲的劇情挖掘更深層的東西。遊戲中主角必須要面臨善與惡的選擇,這時主角的情緒跟體悟是什麼?我不想要光用「動作」這個類別去理解它。所以即使是熱血動作遊戲卻寫了一個蠻悲傷跟負面的OP。
配樂對我來說的作用以及在創作時大部分著重的點是去探討角色情緒,進而讓玩家或是觀影人能夠更深層面的去捕捉到一些東西。
最近參與一個動畫影集《勇者動畫系列》,從頭到尾全部都用8bit跟復古機台的聲音來做,也很有趣。因為故事以勇者為主軸,勇者這種東西對於在日本的人會有很多情感吧,就讓我想到小時候玩的掌上遊戲機。所以音樂就沒有做那麼嚴肅,全部都是復古的遊戲機音樂。當然也很謝謝製作人覺得這樣行得通,畢竟應該很多人會覺得通篇都是老console的配樂很危險,好像全世界沒有人這樣做過嘛(笑)。但我們做了,還做得很高興(笑)。
為了獲得創作靈感,除了音樂以外您有特別從事什麼活動嗎?
我很少刻意去追求靈感。我覺得對音樂的想法或是對事情的觀察,只要好好生活其實要捕捉都是很快的。
例如現在接的一個案子,一開始我們的提案內容包括找一個歌手來唱,但客戶要求在結尾要做出很像摩西出埃及般氣勢磅礡的畫面。既然如此,原本找歌手來唱的處理方式就會有一些情緒不夠到位的地方,可能也沒辦法彰顯出這麼大的格局,所以我就直接改成以交響樂團來處理。那這個想法的靈感從哪裡來呢?覺得還是回歸到客戶的要求以及要達到要求有什麼手法可以運用。這種東西還是仰賴平常累積的想法,以及對畫面跟故事的敏感度,只是我覺得不管是看書、看電影,這些並非只是為了去捕捉音樂靈感。
或者以遊戲來講,什麼樣的劇情要配合什麼樣的音樂,透過打遊戲的經驗跟印象可能會讓我知道A+B=C,大概是這樣。這通常會需要很長時間的累積。閱讀也是,我最近讀了《罪行》這本書,是一個德國的律師寫的。邊理解書中的內容也會不自覺的思考現在正在創作的作品,有沒有什麼是我沒有想到的角度?之類的。
您平常會去聽其他作曲家的作品嗎?
日本的話我非常喜歡坂本龍一跟佐藤直紀。這兩位作曲家不管是從他們的作品或是生命歷程中,都讓我學到很多東西。我也一直很好奇他們究竟如何達到這樣的境界,要如何才能讓音樂可以深刻到這種程度。我覺得那境界不是說有一樣的經歷就有辦法,真的非常崇拜。
2017年時您發行了自己的原創專輯《掉入時空縫隙的人》,想請問這張專輯與您平時製作的配樂,在想法或是音樂風格上有沒有特別不一樣的地方?
我做個人專輯的原因,第一個是我本身很想要創作一張屬於自己的東西,第二的確是有我的商業目的。我很喜歡敘事型的遊戲,但是過往並沒有得到任何機會去做這種類型的遊戲,所以我乾脆自己寫一個腳本自己做了。這張專輯推出後也確實得到了許多機會。
您之後還有推出原創專輯的打算嗎?
現在已經做到一半了!我非常非常的喜歡這張新的東西。即使工作很忙這件事還是要做,因為我很清楚自己是一個創作者,不是一直幫人家寫配樂的。而且製作這張的時候不像上一張夾著想要藉此去獲得某些機會的目的,純粹做自己想做的創作的感覺。這幾年找我製作的作品編制都很大,但這次的原創專輯沒有幾個樂器,情緒上是比較真誠的東西。
「會寫日系音樂」…這樣真的就夠了嗎?
您了解台灣創作者對於著作權的態度或是現況嗎?
我其實不太會理會別人怎麼做,所以如果問我大家的理解的話我很難說明,也怕自己講錯。那個人的作法是,音樂的權利在我手上,不會買斷。既然我跟遊戲公司或電影公司要雙贏,就不會把這個作品當作是別人的,同樣也是我的作品,因為是自己的作品才會好好的做啊,即使是賠了錢也會好好的完成,如同自己的專輯一樣。基本上我也很謝謝跟我合作的公司都可以理解我的想法,給我的權限很大,所以也就一直用這樣的方法走到現在沒有太大的問題。
自己的作法是這樣,如果音樂有進到串流,基本上製作公司會從串流拿到一定百分比的收益,然後因為我自己就是製作公司,所以會從收益中再切出一定比例給編曲的人。
不論是行情還是著作權的問題,當你把目光只聚焦於台灣時會想說「好,大家只要齊心協力好好保護就好!」事實上以全球化的角度來看的話,並不存在同樣的標準。盡可能做自己認為對的事情,可是放觀全球的話力量還是相當微薄,終究會回到資本商業化的機制來運作。
你知道日本有個網站叫「魔王魂」嗎?這個網站可以讓遊戲公司免費使用上面的音樂,只要標記魔王魂即可。網站上一首歌的成本大概才日幣20萬而已,20萬日幣欸?
也太便宜了吧!
當很多台灣的遊戲公司想要一首日系的OP時,與其在台灣找一個「日系的台灣作曲家」,不如直接用日本人寫的,一下子就被魔王魂搶走工作了呀。所以無論如何還是得非常努力的走出自己音樂的樣子不可,不然永遠會在CP值的戰爭中。
您覺得台灣的作曲家有沒有什麼特點?
台灣作曲家的特點也好缺點也好,就是很喜歡稱自己為「日系作曲家」。因為台灣的遊戲其實設計上大部分還是偏日系,偏日系的畫面就會不假思索的認為音樂也是要偏日系一點。雖然這件事有好有壞,但自己不會想要這樣做。一直去標榜每個人都很日系,但我們是台灣人啊!!
所以還是因為市場大環境的關係。
無可厚非,因為台灣從小就看日本的動漫、玩日本的遊戲長大。很多台灣作曲家認為日系是唯一的一條路,但事實上以我工作的經歷幾乎沒有人在談論這些。起初在思考自己的職業生涯時也很迷惘,到底要如何才能接到案子?很多人給我的答案是去學日系的東西,把自己的音樂變得超級像日本人就會有工作。但這是真的嗎?

大家在思考創作的本質前就先習慣了把自己套上一個框架,這或許會讓自己的思考層面淺了一點。如何針對事情去研究、去討論,給故事一個獨特的音樂,給角色多一點詮釋的空間,這對一個作曲家來說才是比較重要的吧。
疫情已經持續了一年多,這對您在音樂製作上有沒有帶來什麼影響呢?
其實沒有差很多。對我來說錄音的時間這點比較緊張而已。因為疫情的關係,有可能樂團會突然不能錄,或是為了不違反政策只能把樂團人數降低,這時就可能會導致變成要錄兩場,成本增加,或是因為無法提供客戶要的場面就必須要去跟客戶協商等等…錄音這部分多了很多的變數,讓人有些提心吊膽。其他部分倒沒有什麼太大的影響,我還蠻幸運的。
疫情之前您也有過remote錄音嗎?
蠻常的我也很習慣。不過去現場也有些好處,比如說有些音樂家沒有合作過的話,在錄音前一天可以跟他吃個飯,這樣合作起來也會比較流暢一些,這是唯一的好處。Remote的話我沒有覺得有任何不方便的地方。
現在的狀況就是錄音的不可抗力因素比較大,但客戶既然找我,事情就一定要完成。我對工作上是極度嚴謹不容許有任何錯誤,所以我在面對客戶時不會失敗、不會delay。
這種信任需要自律才能一直持續下去。而作為一個作曲家,除了風格以外最重要的不就是信用嗎?客戶選擇你而非成本比較低的作曲家就是認為你有辦法扛的起來,如此一來就更加不能有任何的理由出狀況。
去年在做ASUS的電競品牌ROG的年度廣告曲時也是,錄音前幾天管弦樂團還說沒問題,但是突然聯絡要求不能透露是他們幫我錄音,因為這種狀況下他們是違法的。可是客戶他們需要錄音的花絮做宣傳影片,必定得露臉,後來我就必須去溝通例如說到時候錄音日期不要寫那天之類的,他們才勉強接受。結果到要開錄前兩天又說樂團還是不想要冒可能會被抓去關的風險所以不錄了,那我也只能趕快聯絡別的地方的管弦樂團,喬了好久才終於有辦法開始。
影片中可以發現我們管樂弦樂是分開來錄的,而且管樂也必須縮減人數。雖然客戶本來希望是管弦一起演奏這樣比較大的錄音場面,但這個狀況之下真的做不到啊(笑)。後來決定用剪接的方法解決,真的超緊張(笑)。
先不要往身上貼標籤,多去思考自己認為怎麼做比較好
您未來有什麼想要挑戰的事嗎?
其實沒有設定這件事情(笑)。不論是很小的案子,或是規模很大的案子都是使出我的全力,對我來講沒有分別。用這樣的心態就不會覺得現在做的事沒有那麼重要,未來有天等到了某個程度時才能去做更大的事情這樣。
我在製作《返校》時他們公司規模也不大,但對我來講也是出了全力。我不喜歡把現在跟未來的作品拿來比較哪個比較重要,或是哪個作品是跟很有名的誰合作什麼的,這是次要的事情。我跟Emi Evans,NieR:Automata(尼爾:自動人型)的主唱合作的時候,也完全沒有意識到他是遊戲界的Céline Dion。我很喜歡他沒錯,但是合作的時候就是想著一起好好的完成作品而已。我盡可能讓自己的心態不要去分輕重,凡事用平常心去看待。
目前來說還是覺得做音樂是最快樂的事情。因為做音樂對我來說不是秉持著服務客戶的想法去做,做音樂就是我的創作。客戶不太會干涉我的作法、願意信任我,然後我也在做自己喜歡的東西,這樣很好呀又可以賺錢。這樣的人生真的是還不錯。

您對未來想要進入配樂行業的年輕人有什麼樣的建議嗎?
我覺得他們會很辛苦吧。這真的需要很大的抗壓力,會有很多的挫折、很多的悲傷。不是一般人能夠想像的苦。當你還沒有闖出一個代表作的話會非常辛苦,而且在這行你無從衡量自己。一台車子在跑的時候可以看儀表板就知道速度有多快,可是在藝術創作上沒有人知道你跑得快或慢,你自己也不知道自己夠不夠好,所以需要很強大的抗壓力,以及非常非常好的運氣,這兩者都沒有的話會非常非常辛苦。
我認為運氣是第一,還有需要一點哲學吧。如何看待成功與失敗?如何在失敗中獲取經驗?如何在成功中不得意忘形?如何把自己的生活經營好?在我來看很多音樂界中有一定成就的人們都具備這些條件,我自己還在學習當中,所以也沒有覺得自己一定是對的。
我曾經收到一封信,是年輕的作曲家寫來罵我的。因為我發表過文章說自己沒有買斷音樂、對音樂的堅持等等,本來以為這些東西可以幫助他們,但卻發現這害了他們。至少寫信給我的年輕作曲家當時認為那是他現在可以做到的事,堅持這個想法然後失業了。所以他覺得早知道不應該聽我的。
我想職業生涯中每個階段的作法與想法都會不一樣吧。自從這件事情後就不太公開談版權、經營跟行情。現在把自己以及自己的團隊整理好,對我來講比較重要。我當然也想改變很多事情呀,從過去非常商業的作曲家到跑來做獨立遊戲,正是因為我在商業的機制裡面看到一些問題,大概也知道這個大環境是如何。但如今我能夠說的建議只有你需要很好的機緣跟耐性。
從今天的訪談中也感受到您認為跳脫制式的框架,先去思考自己如何看待作品、想要如何詮釋這部分也非常重要。
重點是看到每個作品、每個文本時,自己覺得怎麼做會比較好,而不要先往自己身上貼滿了標籤進而行動,這對我的幫助很大。很多事情從原點來思考,想要賦予作品什麼樣的靈魂?作品的可能性在哪裡?這樣就好了。
Interview & Text:王昱婷、関取大(Soundmain編集部)
個人簡介

張衞帆(Weifan Chang )
以台灣為據點活躍的電影/遊戲/TV/CF作曲家。
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