
台湾発の人気ホラーゲーム『返校』サントラを手がける張衞帆さんにインタビュー! ジャンルを横断しながらユニークなスタイルを貫くその仕事術とは
2017年に発売され、日本にもコアなファンを持つ台湾製ホラーゲーム『返校』。音楽を担当した張衞帆さんによるユニークなサウンドトラックと、ビジュアルやプロットを含むゲーム全体の雰囲気との相性の良さは、本作が人気を博している理由の一つと言えます。このゲームは同名のNetflixオリジナルシリーズや映画にもなっており、映画は今夏に日本でも公開予定です。
映画『返校 言葉が消えた日』オフィシャルサイト
https://henko-movie.com/
また、実写映画『東經北緯』の音楽や、ブランドのCM音楽などでも活躍するほか、オリジナルアルバムもリリースしています。
長年、音楽活動を行ってきた彼が、商業的な音楽の枠に囚われずに、どのように自分のスタイルを保って音楽でリスナーにストーリーを伝えてきたかを語ってくれました。
メインストリームではないスタイルを貫いてきた
音楽との出会いや、音楽制作を始めてからサウンドトラック業界に入るまでの経緯を教えてください。
最初は高校のギター部に入ってギターを習っていたのですが、その頃はアンダーグラウンドなバンドで活動していました。 ある時、大学時代に自分が作った曲をレコーディングしたいと思い、スタジオを借りたのですが、そこにプロデューサーがいて、私の作品を聴いて「これはいい」と言って契約してくれました。 それがきっかけで、機材を買って音楽を作るようになったんです。
学生の頃から、将来は音楽で生計を立てたいと考えていたのでしょうか?
ではないですね。自分の音楽スタイルがメインストリームではないことを知っていたので、無理だと思って、学生バンドとして演奏していました。 でも、その後、プロデューサーと契約して仕事をもらえるようになり、その時は能力不足を感じたけど、学生ながら人のために曲を作れているということが嬉しくて。
ただ、その時は音楽でお金を稼ぐのは難しくないと思っていたけど、卒業してから、とてもとても難しいことだとわかったんです。 数年間は全く仕事がなく、ギターを教えたり、自分から機会を探していったりしなければなりませんでした。
バンド時代から自分のスタイルは変わらないと思いますか。
そうですね。好きなものを制作したりして、音楽のスタイルもその時からあまり変わらないですね。この業界に入ったばかりの頃は、Steamもなく、台湾の音楽市場もどちらかというと閉鎖的だったので、ゲーム音楽の仕事をやるなら、クライアントは自然と台湾のゲーム会社になっていきました。
その頃、台湾では日系ゲームや中華系コンテンツが流行っていました。私が作りたいとイメージしていた音楽は、そういうものではなかったので、当時の私にはチャンスがなかったのだと思います。 もちろん、そういう音楽をそのまま真似しても別に構わないと思いますが、私はやはり自分の音を持ちたいと思っていました。 音楽をお金を稼ぐためだけの仕事だとは思っていませんでしたし、それは今でもそうです。仕事を受けるということは、私にとってはただの過程であって、どんなクライアントのニーズにも応えられる、というタイプではないんです。
現在使用している機器やソフトについて教えてください。
SteinbergのNuendoをメインのDAWとして使用しています。というのも、作品の画像や映像を見ながら音楽を書くことが結構あるので、Nuendoの方が作業しやすいのです。
音を研究するために時間をかけることはなく、ほとんどの楽器はNative Instruments社のKOMPLETE 12を使用しています。作曲家の中には、「この音源のリバーブをどれだけかけるか」といったことを比較する人が多いです。 私もやってみたことがありますが、音楽をそのように考えることに慣れていないことがわかり、メロディ、コーラス、リズムで考えるやり方に戻ったほうがいいことがわかりました。 DJタイプの作曲家の中には、音源にあらかじめディレイをかけたりして書いている人もいますが、そういうことも私はほとんどしません。
また、基本的にはソフトウェアだけですが、ハードウェア・シンセサイザーも使っています。『返校』を制作していたときにはかなり頻繁に使っていましたが、これは自分がやりたいことを表現するのにハードウェア・シンセサイザーを使ったほうが直感的だったからです。
デモを作るときには、AIミキシングプラグインのiZotope Ozoneも使っています。現在の周波数などを自動で分析して、コンプレッサーやリバーブをかけてくれるので、作業が早く済みますね。
ハードウェアやソフトウェアに関する情報は、普段どこで入手していますか?
雑誌「FutureMusic」はずっと購読していて、毎号読んだり、デモを聴いたりしていますが、ハードやソフトに夢中になることはありません。今の自分の音楽を変えようと思ったら、ピアノでいいと思います。 コードやメロディーがよくないと、どんなに良いシンセサイザーを使っても意味がない。まずはハーモニーの基礎をしっかり身につけた方がいいんです。
ちなみに、サンプルパックのサイトなどで販売されている素材は、音楽制作の際に使用することはありますか?
ほとんどないですね。 年間で5回以上使うことはないと思います。
そもそも、私はループを入れること自体あまりなくて、レコーディングすることのほうが多いんです。私たちの仕事にはクライアントの厳しいチェックが入るので、問題になるかもしれないからです。
例えば、あるブランドCMを書いていたとしてその中に誰もが買えるような音源が入っていたとしたら、クライアントから質問されたときに説明するのは大変ですよね。著作権的に合法であっても、クライアントにクリエイティブのレベルで疑われる可能性があるので、基本的には使いません。
しかし、もちろんループを使うことが悪いというわけではないです。世界的に有名なDJのdeadmau5のクラスを受けたことがありますが、彼はとても賢いやり方でサンプルを使っていますね。例えば、ドラムループの場合、どのループが使われているのが認識できないほどループを加工したり、スライスしたりしています。
また2018年に『Bloodborne』の音楽を作った作曲家のCris Velascoさんのワークショップに行ったときに、ループについて聞いてみたら、やはりただ突っ込むだけじゃなくて、使うにしてもスライスすると言っていました。
サントラ作りは「物語が観客に与えたいものに立ち返る」
作品のどの部分に自分のスタイルが表れていると感じますか?
私は自分のスタイルの定義を持っていません。 私がお伝えできるのは、私の作品はほとんどの場合、情緒的なところから考えているということです。
例えば、あるゲームのサントラを書くときに、プロデューサーから「すごく熱いアクションゲームです」と言われた場合、私は「熱いアクション」というカテゴリーでパッケージ化するのではなく、ゲームのプロットを深く掘り下げようとします。 主人公は善と悪の選択を迫られますが、その時の感情や実感を、アクション」という言葉だけで理解したくはない。 なので、血湧き肉躍るアクションゲームなのに、かなり悲しげでネガティブなOPを書いてしまうこともあります。
私にとってのサウンドトラックの役割は、登場人物の感情を探り、プレイヤーや視聴者が何かをより深く捉えることができるようになることなんです。
最近だと、あるテレビアニメに携わった時に、最初から最後まで8bitと古いゲーム機の音でやったのは楽しかったですね。 「勇者とドラゴン」の話で、日本の皆さんにとっても様々な思い入れがあるジャンルだと思います。 だから、それほど深く考えずに、すべてレトロなゲーム機を思い出させる音楽にしたんです。 もちろん、それでOKを出してくれたプロデューサーにも感謝しています。世界中で誰もやったことがないような古いゲーム機のサウンドトラックを全体に流すのは、危険だと考える人が多いでしょうから(笑)。 でも、私たちはそれをやり遂げましたし、実際とてもうまくいきました。
改めて、やはり物語が観客に与えたいものに立ち返るということが大事だと思いましたね。
作品のインスピレーションを得るために、音楽以外のアートに触れたりすることはありますか?
インスピレーションを意図的に追求することはほとんどありません。 音楽に関するアイデアは、人生を真剣に生きている限り、とても簡単に捉えることができると思います。
たとえば今担当している案件では、当初はボーカルを探すことを提案していましたが、クライアントから「最後にモーゼが海を割るように迫力のあるシーンが欲しい」という要望がありました。 歌手に歌ってもらう方法では、情感が足りず、オーダーのような大きな絵を見せることができないかもしれないので、とりあえず交響楽団に変えてみたんです。 このアイデアのインスピレーションはどこから来たのでしょうか? それはクライアントのオーダーと、それを実現するためにどのような技術を使うか考えることに尽きると思います。
もちろん、絵やストーリーに対する感性を養うための蓄積は重要です。ただ、私が本を読んだり映画を観たりするのは、音楽のためでは決してないということです。
ゲームで言えば、どんなストーリーにどんな音楽が合うかという経験によって、「A+B=C」だとわかることがあるかもしれませんね。こういった感覚は通常、長い時間をかけた蓄積の上に生じるものです。
また最近だと、ドイツの弁護士が書いた『犯罪』という本を読みました。 こういう本を理解しながら、今自分が取り組んでいることは何か、考えていないアングルはないか、などを考えずにはいられない性格なんです。
普段、他の作曲家の作品を聴くことはありますか?
日本の作曲家では、坂本龍一さんや佐藤直紀さんがとても好きです。 二人とも、作品や人生から多くのことを教えてくれました。 どうやってそんなレベルに到達したのか、どうして音楽がそんなに深いのか、いつも不思議に思っていました。 単に同じ経験をしただけでは、その域に達することはできないと思います。本当に尊敬しています。
2017年にはオリジナルアルバム『掉入時空縫隙的人 Circle of Time』も発表されていますが、サウンドトラックの制作とどのようなスタイルの違いがありますか?
オリジナルアルバムを作ったのは、第一に自分の作品を作りたかったからです。 私はナラティブなゲームが好きなのですが、そういうゲームにかかわる仕事がなかなか来なかったので、だったら自分で脚本を書いて、音楽も作ってみようと思ったんです。このアルバムが発売された後、多くのチャンスを得ることができました。
今後も、オリジナルアルバムをリリースしていきたいと思っていますか?
もちろんです。私は人のために音楽を作るだけではなく、クリエイターとしての自覚を持っているので、どんなに忙しくてもやらなければならないと思っています。 今回のアルバムは、商業的な目的はまったくなく、自分のやりたいことをやりたいと思って作りました。 楽器の数も少なく、より感情的に真摯なものになっていると思います。
「日本っぽい音楽を作れます」……それでいいの?
台湾のアーティストの著作権に対する考え方や現状について、ご存じの範囲で教えてください。
台湾の……という形で一般論として語ることは自分にはできないですね。私自身の考え方としては、音楽の権利は作曲者にあると考えているから、買い取りの仕事は受けないようにしています。自分もゲーム会社や映画会社も両方成果を出したいと思っているので、作品を他人のものとして扱わず、自分の作品として、自分名義のアルバムと同じように、身銭を切ってでもやるべきだと思っています。 基本的には、クライアントは私の考えを理解し、多くの権限を与えてくれているので、あまり問題なくこの方法でやっていけています。
ちなみに、私は音楽制作会社を経営している立場でもあるので、楽曲がストリーミングされた場合、制作会社としてストリーミングからの収益を得て、その上で編曲者にも収益の何割かを配分することにしています。
買い取りの相場にしても、著作権の問題にしても、台湾だけに焦点を当てれば、私が「みんなで協力して守ろう」と呼びかけられないこともない。しかしグローバルな視点で見れば、統一された基準というものは存在しません。たとえ私が正しいと思うことをしても、世界から見れば自分の力はまだまだ小さく、結局は資本主義的なメカニズムに戻ってしまいます。
「魔王魂」という日本のウェブサイトがあるのをご存知ですか? このサイトでは、ゲーム会社がクレジットで「魔王魂」と明記するだけで、サイトの音楽を無料で使用することができます。サイト内の曲の原価は20万円程度です。
それは安すぎる!
台湾のゲーム会社が日本っぽいOPテーマを求めたとき、台湾で「日本っぽい音が作れる台湾人作曲家」を探すより、日本人が書いたものを使えばいいじゃないですか。そうすると、仕事は簡単に「魔王魂」に奪われてしまいます。 とにかく、一生懸命に自分のスタイルを見つけないと、コストパフォーマンスの戦いに巻き込まれてしまいます。
台湾の作曲家には何か特徴があると思いますか?
特徴というか、欠点だと思うんですけど、「日本っぽい音楽を作れる作曲家」を名乗りたがることです。 というのも、台湾のゲームは日本的なデザインのものが多く、ビジュアルが日本的であれば、音楽も日本的でなければならないと考える人が多いからです。 ただ、自分としてはそういったことはやりたくないなと思っています。私たちは台湾人なんですよ!
市場が「日本っぽい音楽」を求めている部分もあるのでは。
台湾の人は日本のアニメを見て、日本のゲームをして育っていますからね。それもあって台湾の作曲家の多くは、日本的な音楽でやるしかないと思い込んでいますが、私の仕事の経験からすると、そういうことを話す人はほとんどいません。 この業界に入ったばかりの頃は「日本っぽさが足りない」と言われて、なかなか仕事が入ってこなかったんですが、「本当にそれでいいのか?」と。

人は、創作の本質を考える前に自分をフレームに入れることに慣れてしまい、思考が少し浅くなってしまうことがあります。 どのようにして物事を調べ、議論し、物語に独自のサウンドトラックを与え、キャラクターに解釈の余地を与えるのか。作曲家にとって、そこを考えるのが一番重要なんですよね。
パンデミックが1年以上続いていますが、音楽制作に影響はありませんか?
パンデミックのせいで、急にオーケストラが録音できなくなったり、政令違反にならないように人数を減らさなければならず、結果的に2回分の録音をしなければならなくなり、コストが上がってしまったりということはありました。 レコーディングは変数が多いので、ちょっと怖いですよね。 でも他はそれほど影響がなかったので、運が良かったと思います。
リモートレコーディングなどにもトライされたのでしょうか?
私はもともとリモートでレコーディングすることも多いんです。しかし、スタジオでレコーディングすることで得られるメリットは当然ありますよね。例えば、今まで一緒に仕事をしたことがないミュージシャンとレコーディングの前日に食事をすることで、よりスムーズに仕事をすることができる。
とはいえ、クライアントが来たからには、仕事をしなければなりません。私は自分の仕事に非常に厳しく、クライアントとの間で失敗や遅れが生じないようにしています。
クライアントとの信頼関係は、いつまでも続くように自己管理する必要があります。 作曲家には、スタイルと同じくらい、信頼が最も重要ではないでしょうか? クライアントが、安価な作曲家ではなく、私を選ぶのは、私になら期待をかけられると思ったからで、だからこそ失敗は許されないのです。
昨年、ASUSのゲーミングブランド「ROG」の年間CMを担当したとき、依頼したオーケストラが収録の数日前までは大丈夫だと言っていたのに、突然、「こういう状況で(スタジオで)レコーディングするのは違法なので、レコーディングしていることを明かさないでほしい」というメールを書いてきたんです。 しかし、クライアントがプロモーションビデオ用の映像を必要としていたので、顔出しをした上で、収録日を書かないようにするなどのやり取りをして、ようやく承諾してもらいました。ところがレコーディングの2日前になって、「逮捕・投獄されるリスクを負いたくないので、やっぱりレコーディングはしたくない」と言われた。そこからあわてて他のオーケストラに連絡して、ようやくレコーディングを始めることができたんです。
実際に動画を見てもらえればわかると思いますが、弦楽器と管楽器を分離して、管楽器奏者の数を減らしています。 本来はクライアントの意向で、大勢のオーケストラが一緒に演奏しているシーンを撮りたかったのですが、それは不可能だったので(笑)、結局はそのシーンごとカットすることになりしました。
自分にラベルを貼らずに、何を良いと思うかを考えよう
今後、挑戦したいことはありますか?
そう聞かれると、「特にない」という答えになってしまいますね(笑)。 というのも、小さな案件でも、大きな案件でも、私は全力を尽くしますし、違いはないからです。 このような考え方であれば、いつか一定のレベルに達したときに「もっと大きなことをしなければならないかもしれない」と焦ることもない。
私が『返校』の音楽を作っていた頃は、会社もとても小さかったのですが、それでも頑張れていたのです。今何が重要で、将来何が重要なのか、誰と誰が一緒に仕事をしているのか、誰が有名なのか、そういうことを比較するのは好きではなく、二次的なものです。『 NieR:Automata』のリードボーカルであるエミ・エバンスさんと仕事をしたときも、彼女のことを「ゲーム界のセリーヌ・ディオンだ!」などとは思いませんでした。 私は、物事を軽く考えず、しかし何事も平常心で見ようと努力しています。
今のところ、やはり音楽を作ることが一番の幸せだと思っていますね。 私は、お客様にサービスを提供するという考えで音楽をやっているのではなく、自分の創造物として音楽をやっています。 クライアントは私の仕事に干渉せず、信頼してくれているし、私は好きなことをやって、それでお金も稼げる。 悪くない人生だと思います。

将来、音楽業界で仕事をしたいと思っている若い人たちにアドバイスがあればお願いします。
最初のうちはとても大変だと思います。 本当にたくさんのストレス、悔しさ、悲しみがある。まだ代表作を作っていない人は特に大変です。車のスピードはダッシュボードを見ればわかりますが、アートの場合、自分が速いか遅いかは誰にもわかりませんし、自分の実力もわかりませんから。プレッシャーに強いことと大きな運が必要で、その両方がなければ、とてもとても難しいのです。
また、ちょっとした哲学も必要で、「成功や失敗をどう見るか?」「失敗からどのようにして学ぶのか?」「成功に溺れないためには?」「自分の人生をうまく切り開くには?」などなど。音楽業界で成功している多くの人は、これらをすべて持っていると思います。私はまだ勉強中なので、必ずしも自分のそれが正しいとは思っていませんが。
ある若い作曲家から、私を批判するメールをもらったことがあります。 私は自分のアドバイスが彼らの助けになると思っていましたが、彼らを傷つけていたことがわかりました。 少なくとも、私に手紙をくれた若い作曲家は、私のアドバイスが自分にできることだと考え、その考えに固執し、仕事を失った。 そのため、「最初から話を聞いておかなければよかった」と思ったそうです。
キャリアのステージごとにアプローチの仕方や考え方が違うのでしょうね。 この事件以来、私は著作権やビジネス、マーケットについてあまり表立って語らなくなりました。 今の私にとっては、できるだけ自分のことから始めて、自分とチームを整えることの方が大切です。 もちろん、いろいろなことを変えていきたいと思っています。 私が、商業的な作曲家としての仕事だけでなくインディーゲームの音楽をやるようになったのも、商業的な仕組みに問題があると思ったからですし。 しかし、今できるアドバイスは、幸運と忍耐力が必要だということです。
今日のインタビューでは、張さんが既成概念にとらわれず、自分自身が作品をどう見て、どう解釈したいかを考えることこそが重要だと考えられているように感じました。
ええ。大切なのは、それぞれの作品を見たときに、自分にラベルを貼って行動するのではなく、自分が何を良いと思うかを考えることです。 原点に立ち返って、どんな魂を込めて作品を作るのか、作品の可能性は何かを考えることは、とても役に立つと思います。
取材・文:王昱婷、関取大(Soundmain編集部)
張衞帆(Weifan Chang) プロフィール

台湾を拠点に活動する映画/ゲーム/テレビ/CF作曲家です。
ホームページ https://cargocollective.com/weifanchang
Facebook https://www.facebook.com/weifanmusic/
Twitter https://twitter.com/WeifanChang/
SoundCloud https://soundcloud.com/weifan-1