
toiret statusインタビュー 音楽は「排泄」である――山口在住の鬼才が語る肉体的電子音楽
連載企画【エッジーなエレクトロニック・サウンドを求めて】。この連載では、エレクトロニック・ミュージックシーンの先端で刺激的なサウンドを探求するアーティストにインタビューし、そのサウンド作りの心得やテクニックを明らかにしていく。
第13回のインタビューに登場するのはtoiret status。山口を拠点に2015年より現名義での音楽活動を開始。海外のレーベルを中心にリリースを重ね、2016年の1stアルバム『◎omaru◎』、4thアルバム『OTOHIME』の2作をUSの先鋭的レーベル〈Orange Milk〉よりリリースしている。同レーベルとも共振する国内の実験的電子音楽シーンにおいても、toiret statusは過剰で奔放なサウンド・デザインや「排泄」という奇妙なコンセプトで一際存在感を放ってきた。近年ではJackson Kakiや橋本麦といった気鋭の映像作家とのコラボレーションでも注目されている。
そんなtoiret statusの作る未知の音響を探るべく、氏の音楽遍歴や作曲方法、また山口という土地からインターネットを通じて発信してきたキャリアについて、リモートでの取材を行った。
“叩く”という音楽的行為
まずは音楽の原体験から教えてください。
母がフォークが好きで、小さい頃は車でずっと流れていた長渕剛ばかり聞いてました(笑)。それもあってか小学生くらいまでは自分から音楽自体をめっちゃ好きだって思うことがなかったんですけど、スーパーファミコンやプレステのゲーム音楽には親しんでいたと思います。
印象に残っているのは、『クロノトリガー』や『ファイナルファンタジー』シリーズ、『ロックマン』シリーズなどの音楽ですね。一番最初に買ったCDは、確か『Dance Dance Revolution』のサントラでした。そう考えるとそもそもダンスミュージックを好きになる素養はあったのかもしれないです。
本格的に音楽にのめり込み始めたのは、高校2年生の頃に同級生からバンドをやろうと誘われたことでした。それがメロコアのバンドで、Hi-STANDARDとか王道のコピーにはじまりオリジナル曲も作るようになって。自分はドラムだったので、ひたすら2ビートを叩いていました。
でもバンドって高校を卒業したら自然と解散しちゃうじゃないですか。ちょうどその頃「2ビートもうええわ」って思っていたこともあり、新しいバンドをやりたいなと。その時期に影響を受けたのが、偶然タワレコで視聴したTera Melosというバンドでした。展開の多いマスロックみたいな音楽性なんですけど、2ビートしか叩けない自分からすると衝撃で、とにかくドラムがヤバいなと。
その後、Tera Melosの影響でノイズバンドをやり始めたんです。30分くらいの尺のノイズっぽい曲があって、感化されたんですね。
その頃は無知だったので、ノイズバンドという概念がこの世にないものだと思っていて。「俺たちが世界初のノイズバンドだ!」っていう勢いでやっていたんですけど、普通に調べていたら過去にめちゃくちゃ偉人がいることを知って……すげー悔しくて。ノイズ、みんなやってるんだなって。
みんなやってるわけではないと思いますが……(笑)。でも、それがある種の挫折体験になったと。
そうですね。それがきっかけでジャンルに関係なくいろんな音楽を聴くようになって。あとはバンドも掛け持ちで、多い時だったら5組くらいやっていたんです。ずっとドラムだったんですが、考えてみれば10年くらいやっていたのかな。電子音楽よりドラムのほうがキャリアが長いですね。
それから電子音楽に移行した経緯を教えてください。
とにかく新しい音楽を知りたいというので当時聴いたのが、James FerraroやOneohtrix Point Never、Arca、A.G.Cookといった電子音楽の作家でした。電子音楽の方が新しい表現ができるんじゃないかと思い、移行したという流れですね。
それに自分のドラムのスキルに限界を感じていたというのもあったし、仕事をしながら毎週のようにライブをするサイクルが体力的にキツくなってきていたんです。単純にドラムを叩くことに疲れたんですよね。もう汗かきたくないなって(笑)。
そんな頃に広島でCRZKNY(註:広島在住でグローバルに活躍するジューク/フットワークのプロデューサー)さんによるDTM講座が開かれて、行ってみたんです。そうしたら受講者の前で、10分くらいでサーッと曲を作ったのを見て、これはすごいなと。当時僕が入っていたバンドだと一曲作るのに半年くらいかかっていたので、めちゃくちゃいいじゃんって思ったんですよ。
それがDAWを触る大きなきっかけでした。今でもCRZKNYさんのことはめっちゃ尊敬していて、僕の作る曲のジュークっぽい要素は彼からの影響ですね。本当すごいです。
それからDTMを始めるのに、戸惑いはありませんでしたか? それこそ10年間ドラマーとして活動されていたと仰っていましたが、身体的な動作が音に直結する楽器と、デジタルデバイスを通した作曲作業では感覚が異なるのではないでしょうか。
いやあ、それがめちゃくちゃ楽しかったんです。ドラムって手と足で4つしか同時に音を出せないじゃないですか。でもDTMだと自分の作りたいように、どんなリズムでも打ち込める。なんで早くやらんかったんやろなって思います(笑)。
それに始めた頃から3枚目のアルバム『Toiret Statue』までiPadのGarageBandをメインにしていて。今も移動中などで作曲したい時は使っていますけど、GarageBandは演奏ができるので、画面を叩いて作るんですよね。自宅ではMIDIキーボードを叩くし、基本的には打ち込むのがめんどくさいなと。
DAWを使いつつも“叩く”ということがベースとなっていると。
あんまり音楽の理論を理解してないんですよ。ちょっとずつ勉強はしているんですけど、そもそもリズムで音楽を作っているというところはあるかもしれませんね。
ディスプレイとインターネット
2015年には〈PEDICURE RECORDS〉から、2016年には〈Orange Milk〉からと、海外発のレーベルからリリースをしていますね。山口県に住みながらグローバルな活躍をされている点について伺っていきたいのですが、toiret statusさんのディスコグラフィの中心線ともなっている〈Orange Milk〉との関わりを教えてください。
まずDTMを始める頃にめちゃくちゃ影響を受けたのが、Giant Clawの『Dark Web』だったんです。Giant Clawは〈Orange Milk〉のファウンダーのKeith Rankinのアーティスト名義でもあって。
『Dark Web』に衝撃を受けてから、自分もこういう音楽を作りたいなと思って意識していたんですよね。そうしたら本人からSoundCloudを通してメッセージが来て、みたいな。
Keith Rankinは、toiret statusさんのアルバムを指して「これぞ〈Orange Milk〉の真骨頂」というようなツイートもされていました。
たぶん、彼が僕のことを知ってくれたのはKenjiくんのおかげなんですよね。彼は当時DJWWWWという名義を使っていたんですけど、僕が〈PEDICURE RECORDS〉からリリースをしたらDMをくれて、実は山口に住んでいるという共通点で仲良くなって、一緒にToiret $egatusという名義でアルバムを作ったんです。
私は当時のシーンを知らなかったので後追いですが、Kenjiさんについては音楽ブログ「Hi-Hi-Whoopee」の主催ということでも存じ上げています。
そうですね。そのKenjiくんが先に〈Orange Milk〉からのリリースが決まっていて、たぶん僕のことをプッシュしてくれたんですよ。もうKenjiくんのおかげです。
〈Orange Milk〉からのリリースで何か変化はありましたか? きっと多くの人に知られるきっかけになったのではないかなと。
聴いてくれる人は増えたけど、状況が変化したかっていうと、あんまり……(笑)。でも本当に大好きで影響を受けているレーベルなので、『◎omaru◎』を出せてめっちゃ嬉しかったですけどね。
なるほど。ネットのシーンで活動されている方にとって、それはすごくリアリティのあることなのかもしれません。地方と都市、現場とインターネットの間のギャップについて、toiret statusさんが考えていることがあれば教えていただきたいです。
やっぱり疎外感みたいなものを感じるというのは、すごくありますよね。東京、いいなって。
山口にはライブハウスが何個かあって、バンドのシーンがあるにはあるんですけど、電子音楽のシーンについては本当に知らなくて。クラブもあるけど、地元のDJの方が出るような……まあ、少なくとも自分みたいな人が出るイベントはほとんど無いように感じています。もちろん、知らないだけで電子音楽を作っている人もいるとは思うんですけどね。
だから東京に行きたいなってずっと考えていたんですけど、仕事もあるし生活もあるし、なかなか難しい部分もあって。でも、ぶらぶらしていたら「まあいっか」ってなってますね、最近は。近くに空港があるから、行こうと思えば2時間ぐらいで行けちゃうというのもありますし。
それに、コロナ禍以降、オンラインのイベントも増えたじゃないですか。どうしても行けないイベントでも配信してくれれば見れるし、それは率直にありがたかったです。
配信イベントがありがたいというのはすごく共感できます。
まあ、そもそもあまりイベントに行く人間でもないので、東京に住んでいたとしてもクラブに頻繁に遊びに行くようなことはなかったと思うんですね。東京を羨ましいと思う気持ちもあるけど、何もない地元が性にあっているだろうと思うこともあります。
ただ僕は『OTOHIME』を出した時がコロナ禍のピークだったので、現場でのライブが全然できなかったというのは残念でした。
なるほど。制作について、住んでいる山口の土地柄は関係していますか? 首都圏に住むアーティストには、頻繁にイベントに行ってインスピレーションを受ける方も少なくないと思います。
外に娯楽がないので、家で映画を見たりゲームをしたりというのが僕のインスピレーションというかインプットなんですよね。だからひたすら家にいて、ゲームをするか映画を見るか音楽を作るか、という。外に出るのは仕事に行く時ぐらいですね。本当に外に出ない(笑)。
主なインプットが自宅に集約されていると。ちなみに映画やゲームで特に影響を受けたタイトルはありますか?
めちゃくちゃありますけど、SFっぽいものが好きですね。メジャーどころだと『DEATH STRANDING』とか。インディーゲームだと『INSIDE』ってゲームが好きで、その音響や音楽、演出、世界観などがかっこよくて影響を受けています。実は今日(※取材日は11月15日)、『INSIDE』の制作チームの主要スタッフだったDino Pattiが独立して設立したゲームスタジオの初作品『Somerville』の発売日なんですよ。これもかなりヤバそうなので楽しみですね。
せっかくの発売日にすみません(笑)。映画ではどうですか?
最近だと『RRR』というインドの映画を見たんですけど、冒頭の音楽がめっちゃかっこよくて。口でリズムを刻むような……口ドラムみたいな。コナッコルという民族音楽なんですけど、めちゃくちゃヤバくて、変拍子のように拍子が推移していくんですよ。これを電子音楽にしたいなと今は思っていて、たとえばボーカロイドを使ってみたら面白いんじゃないかなと。
限られた方法論から原始的な実験音楽を
ゲームや映画から直接的にアイディアを得て制作されているのですね。
そもそもtoiret statusの名義を、ゲームや映画など日常的に摂取しているものを「排泄」するプロジェクトとして名付けているんです。サンプリングが「食事」で、音の加工や作曲の工程が「消化」、リリースまでいって「排泄」です。こうした一連の流れになぞらえられるなと。
「排泄」のアナロジーから連想されるのか、toiret statusさんのサウンドにはバイオロジカルな感覚があるように思います。言葉にするのが難しいのですが、”生っぽさ”といいますか。
そういうのは自然と意識してるのかもしれないですね。具体的には音の位置をめっちゃ変えるんですけど、上下左右の位置も変えるし、リバーブで距離も変えるし、常にどのトラックも移動し続けているんですよね。その点に生き物っぽさが現れているかもしれません。
ライブを見た人から、「いろんな風景が浮かぶ」とか「映像っぽい」と言われることが多いんです。作っている時も、得体のしれない球体みたいなウニョウニョしたものが飛び交っているような視覚的なものをイメージしていることがあって、それで映像的というか視覚的な印象が得られるのかなと思います。
動的なサウンドの処理が、リスナーに生体感や映像的な印象を与えている。そうしたサウンドの持ち味は橋本麦さんなどの映像作家によっても引き出されていますね(※上記動画)。より具体的な個々のサウンドについてもお聞きしたいのですが、どのような音作りを心がけているのでしょうか?
基本的にはサンプリングで、日々の「食事」から得た音やiPhoneのボイスメモで録った音を、並べて同時に鳴らしたり、エフェクトをかけたりして、「新しい楽器みたいな音ができたな」って思ったらそれを使う感じで。
具体的には並べたサンプルをEQでいじって一つの音になるようにするとか、位相を変えたりリバーブをかけまくったりして遠近感がよくわからない音にしてみるとか。多くの場合は音作りに時間をかけて、作曲にかける時間自体は短いと思います。自分で録って加工した音には愛着が湧きますよね。
……あ、でも今年に入ってから初めてSpliceを使ってみたんですけど、便利すぎて誘惑に負けちゃいますね(笑)。一日一曲作ろうっていう謎の筋トレの時期があって、その時期はとにかくノルマを達成しなきゃいけなかったのでSpliceにはめっちゃお世話になりました。Splice最高です。
(笑)。Spliceはさておき、音作りについてもう少し詳しく伺いたいです。使っているDAWやプラグインなどについて教えていただけますか。
音を作る時はAbleton Liveを使っていますが、特に決まった作り方はないんですよね。純正のエフェクトでもサードパーティ製のプラグインでも、それぞれのツマミの意味をよくわかっていないくらいで(笑)。
そういう機材の使い方をしているということもあって、グラニュラーは一番好きなエフェクターです。中でも友達からもらったAudiorityの「GrainSpace」は、ここ1年くらい頻繁に使っています。ツマミの内容はピッチしか意味がわかっていないんですけど、いろんなツマミを回しているだけでも音がすごく変わるので楽しいんです。とりあえず触りながら鳴らして、「いいツボはないかな」みたいな。
本当にその場その場で全然やり方が違うので、いつもこれとこれを扱います、みたいなものがないんですよね。
基本的には実験を繰り返しながら「新しい楽器のような音」を目指していくということですよね。リスナー側からすると、toiret statusさんのサウンドがどうやって作られているのか気になっていると思うのですが、それは本人にも把握しきれない領域にある。
そうですね。自分が作った昔の曲を聴いても、どうやって作ったかよくわからない(笑)。音だけじゃなく、作曲方法も意図的に変化させるようにしていて。
理論の知識もないのにメロディから作り始めてみることもあるんです。だから不協和音が生まれちゃう……頑張ったら不協和音にならずに作れるんですけど、そこまで考えるのが面倒くさいんで(笑)。
でも、結局何も知らないほうが面白いものを作れるんじゃないかって開き直っている部分もあって。もちろん勉強も必要だと思っていますけど、不得意なままでコード進行から曲作りを始めてみるとか、今まで自分がやっていない作曲方法をとることで、自分の殻を破るじゃないですけど、新しいものができるんじゃないかな、みたいな。
やり方が限られた中で、実験しているんです。原始的な実験音楽です。
先ほど「リズムで音楽を作っている」ということも仰っていましたね。
ドラマーだったことは大きいでしょうね。今も身体的なグルーヴを生むためにも、変な動きをしながら作っていますね。鍵盤を叩く時、無駄な動きがあった方がいい曲ができるなっていう。
連載を続けてきて、作曲中の動きに言及された方は初めてです(笑)。ちなみに、音作りや作曲法などで参考にしているアーティストはいますか?
人それぞれ、同じDAWを使っていてもDTMの方法って全然違うじゃないですか。アルバムを聴いたらそのアーティストのインタビューを読んだり調べたりするんですけど、なかなか真似できないんですよね。面白いし参考にしたいなって思うんですけどね。
音作りに限定していえば、やっぱり〈Orange Milk〉のKeith RankinとSeth Graham、それとOneohtrix Point Neverが憧れで、ちょっとでも彼らのような奇妙な音に近づけるように意識しています。
作曲は生活に欠かせないもの
音の“気持ち悪さ”や“面白さ”などを常に意識されているとのことですが、作曲のプロセスを通じて念頭に置いていることはありますか?
音の気持ち悪さを追求しながら、他の音との兼ね合いから生まれるバランスをめっちゃ考えていますね。バランスよく作る部分とバランスの悪い部分が混ざることで、曲そのものの面白さや気持ち悪さにつながると考えていて。
気持ち悪いけど、やっぱりポップでありたいってのはあるんですよね。なんか違和感があるけどポップだ、というのが理想です。
ポップというのは、聴き馴染みのよさということでしょうか?
もともとノイズ音楽を作っていたじゃないですか。だから、ノイズを浴びる辛さがよく分かるんですよ。ノイズ系のイベントに出演すると、自分で演ってる時はめっちゃ楽しいんですけど、人のノイズは長時間聴いていると疲れちゃう(笑)。だからある程度のポップさとかキャッチーさは大事にしたいなと思っていて。
でもそれは、リスナーを考えてというか、自分がポップな曲が好きだからというのがあります。いつも仕事帰りの車の中で、自分の作った曲を爆音で流すんですよ。その時が一番楽しいんですけど、その曲がノイズだったら嫌じゃないですか。仕事終わったのにこれ以上疲れたくないし(笑)。そういった意味でも楽しい曲を作りたいですね。
ご自身で聴くために音楽を作っているというところがあると。
もちろん人を楽しませたいというのもありますけど、車で一人で聴くことも、曲を作ること自体も癒やしみたいなもので。本当に生活に欠かせないというか、もはや作曲が生活の一部ですよね。
名義の由来然り、現名義で7年続けられているという事実然り、生活と密接なものとして作曲活動があるというのは非常に納得できます。それこそ人に聴かれるということについてはどう考えているんですか?
あんまり気にしないですけど、でもライブでみんなが盛り上がっているのを見ると脳汁が出ますよね。「やったったわ」みたいな。やっぱりすごく嬉しいので、盛り上がってもらえるような音楽も作りたいし、家でゆっくり聴くような音楽も作りたいなと思っていて。いろんな音楽作りたいですね、とにかく。
少し話は逸れますが、ある種、ジャンル的なこだわりへの薄さや制作のラディカルさなど、それこそハイパーポップのような言葉とも親和性が高いように思います。toiret statusさんは、そもそもハイパーポップというムーブメント自体に関心はありますか?
めちゃくちゃ関心あるし、影響も受けています。みんなかっこいいですよね。日本だとウ山あまねさん(Soundmainのインタビューはこちら)とか、すごいと思います。
自分の感覚としては、親しみのある〈PC Music〉の流れを強く感じるので、ちょっと懐かしいなという気持ちもあるんですよね。
それがハイパーポップという名前で呼ばれるかはともかく、若い人たちがポップとエクスペリメンタルの垣根をどんどん壊していく流れは今後も続くと思いますし、自分もそこに混ざれたらいいなと思います。
それでは最後に、toiret statusさんの今後の予定や展望について伺えますか?
これからの予定はひたすら曲を作るのみなんですけど、そろそろアルバムが出せるかなと思います。基本的にいろんなプロジェクトを同時に進めているので、何枚か出るかもしれないです。予定は全然決まっていませんが(笑)。
ひとつはクラシカルなアルバムを出そうと思っていて。ほとんどiPhoneのGarageBandのクラシック系のプリセット音源だけで作った音楽を何曲もコツコツ作っているんです。あと2曲くらいできたらまとまるかなって感じで。
それとは別にざっくばらんと作った曲がかなり貯まってきているので、曲を選んでアルバムとしてリリースしたいということも考えています。
あとは幾何学模様のパターンをリズムやメロディに変換したアルバムを作りたいなと今考えています。まだ作れるかわからない、構想の段階ですけどね。
どれも楽しみですね。他にも何かありますか?
お話したとおり、映画やゲームが好きなので、携わりたいなとずっと思っていて。あとはファッションも好きで、過去にファッションショーの音楽も一度作ったことがあるんですけど、そうしたお仕事があれば、気軽にご相談ください。
とのことです、ぜひ気軽にご相談を! では本日はありがとうございました!
取材・文:namahoge(@namahoge_f)
toiret status プロフィール
山口県在住。2015年から作曲を開始。作品制作・発表を食事・消化・排泄・洗浄となぞらえ、「水に流す」ことをテーマとする。 自身が鑑賞した映画や音楽、プレイしたゲーム、フィールドレコーディングした音声などを用いサンプリングミュージックの手法でビートメイキングを施す。